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Iconoclast Game

Iconoclast Game

Iconoclast Game è un’opera che coinvolge musicisti di ricerca nel campo dell’elettroacustica, utilizzando il linguaggio e le tecnologie del videogame per analizzare criticamente la storia dell’arte occidentale dai bizantini all’arte contemporanea.
Un software, interfaccia video e pubblico. Lo spettatore potrà “mettersi in gioco” attraverso il personaggio di Marcel Duchamp o il suo Alter Ego Rrose Sélavy, interfacciandosi al video davanti a lui.
Iconoclast Game si pone come una riflessione sulla stessa storia dell’arte occidentale che ha rappresentato in forma figurativa il Sacro, dando liceità al culto delle immagini. La scelta del linguaggio e delle tecnologie contemporanee, come del videogioco, fanno parte integrante dei riferimenti al Futurismo e alle avanguardie storiche del ‘900 che vedevano nei musei e nell’adorazione della storia istituzionalizzata la morte della creatività.
L’unico modo per fare i conti davvero con l’arte del nostro passato è quello di liberarla dalle incrostazioni ideologiche e abitudinarie che hanno trasformato dei capolavori in luoghi comuni di una cultura diffusa e banalizzata.

Iconoclast Game è acquistabile su www.iconoclastgame.com e presso lo stand Il Collezionista Corso Garibaldi C504


L’avventura all’interno della storia dell’arte occidentale inizia lontano nello spazio e nel tempo. Il Prologo mostra un cosmo sdoppiato, simbolo della dualità (bene/male, vita/morte, realtà/rappresentazione), dove un uomo cammina specchiandosi nel riflesso di una donna, o viceversa. Il giocatore di Iconoclast Game ha infatti potuto scegliere sin dall’inizio il proprio Avatar maschile o femminile. I due personaggi citano chiaramente Marcel Duchamp e il suo Alter Ego Rrose Sélavy, con cui dal 1920 firmò alcuni suoi ready made. Nel cosmo stellato e riflesso compare improvvisamente la morte a rapire il doppio, il riflesso, simbolo della propria metà ideale (Cfr. Convito di Platone). E’ a quel punto della ricerca che l’eroe cade sul Pianeta Terra, all’interno di un tempio dove i capolavori – decontestualizzati – diventano “aggressivi” e combattono il “nuovo” che avanza, guidato da Marcel Duchamp. Ispirandosi all’idea filosofica di Friedrich Nietzsche per cui la storia - se passivamente adorata e non analizzata criticamente - è un danno anziché un beneficio, in questo gioco, l’arte musealizzata è immagine di un potere conservatore che assoggetta l’innovazione
e il rinnovamento. Duchamp o Sélavy siamo noi! Il giocatore può immedesimarsi nell’eroe e gestirne i movimenti in modo interattivo, difendendosi dai capolavori che lo minacciano. L’arte e la bellezza non sono infatti mere decorazioni, ma potenti rappresentazioni del pensiero, visioni del mondo che rischiano - se banalmente celebrate - di impedire la crescita al “nuovo”, anziché alimentarlo.
In queste riflessioni si riconosce anche la visione del Manifesto Futurista scritto da Filippo Tommaso Marinetti nel 1909, come di gran parte delle avanguardie storiche del XX secolo che hanno operato un’iconoclastia intellettuale, una messa in crisi dei valori istituzionalizzati nella civiltà occidentale.
La “missione” di chi gioca è liberare i capolavori prigionieri del museo nel cosmo primigenio, da cui tutto proviene e ritorna. Superati 12 livelli di gioco - corrispondenti ad altrettanti periodi e stili della storia dell’arte occidentale (dai bizantini all’arte contemporanea) – nell’Epilogo si raggiunge un simbolico livello di conoscenza che permette di rincontrare se stessi, il proprio doppio. In altre parole di unire arte e rappresentazione, come le altre scissioni concettuali che opprimono il pensiero occidentale. Si completa così la simbologia del Prologo, in cui Rrose Sélavy e Marcel Duchamp, maschile/femminile, arte/vita, erano ancora separati pur procedendo su piani paralleli.